Minggu, 12 Februari 2017

SEJARAH PERKEMBANGAN APLIKASI

Sejarah Perkembangan Aplikasi

Sebelum aplikasi pertama di dunia ditemukan, ada sejarah yang sangat panjang dalam proses ditemukannya aplikasi. Jauh sebelum aplikasi yang ada pada komputer dapat berjalan secanggih saat ini, semua perangkat lunak (software) selalu mengandalkan aljabar Boolean. Aljabar ini menggunakan kode binary digit (bit) yang terdiri dari du angka yaitu 1 (benar/on) dan 0 (salah/off). Rumitnya (terlalu panjang) penggunaan kode binary digit ini membuat orang-orang pada saat itu mulai membuat kelompok-kelompok bit yang terdiri dari nible (4 bit), byte (8 bit), word ( 2 byte), dan doubel word (32 bit).
Hadirnya kelompok-kelompok bit ini terbilang cukup membantu dalam berbagai kegiatan yang dilakukan di perangkat lunak komputer. Dengan berbagai kelompok bit yang ada pada saat itu, orang-orang mulai merakit kode-kode tersebut menjadi berbagai struktur instruksi seperti transfer, operasi logika, dan penyimpanan, hingga pada akhirnya terbentuklah kode-kode baru yang kita kenal dengan nama assembler. Kode-kode assembler ini lah yang nantinya menjadi cikal-bakal dibuatnya berbagai macam aplikasi yang saat ini dapat mempermudah berbagai kegiatan manusia.
Itulah beberapa pengertian aplikasi beserta sejarah perkembangan aplikasi di dunia teknologi. Hingga saat ini, aplikasi terus berkembang pesar seiring dengan pesatnya perkembangan di dunia teknologi.

CARA MENGIGUNAKAN KOMPUTER YANG BAIK DAN BENAR

Cara Menggunakan Komputer yang baik dan benar

Pertama-tama saya mengucapkan basmalah (bismillahirohmanirohim) dan trimakasih telah berkunjung semoga informasi ini bermanfaat,,,
Kami ditugaskan oleh bapak/ibu guru bahasa indonesia untuk membuat sebuah teks prosedur dan kami mengambil Tema Cara Menggunakan Komputer yang baik dan benar alasan kami mengambil tema ini dikarena masih banyak pengguna komputer (User) yang tidak mengetahui tata cara mengoprasikan komputer yang baik ataupun posisi tubuh yang baik dan benar.
Bermain komputer terlalu lama memang membuat semua badan terasa lelah. Sebelum menggunakan komputer, seharusnya kita harus mengetahui cara yang benar agar kita nanti tidak salah menggunakannya. Jika kita salah menggunakannya, maka akan berdampak sangat fatal untuk kesehatan jasmani maupun rohani kita. Oleh sebab itu kita tidak boleh mengabaikan ketentuan-ketentuan yang sudah diberikan kepada kita untuk menggunakan komputer dengan baik dan benar. Bagaimana cara menanganinya? berikut merupakan cara menggunakan komputer yang baik dan benar agar terhindar dari beberapa penyakit yaitu  :
  1. Pertama, pandangan mata disarankan agar monitor memiliki layar anti silau atau bisa memakai kacamata berwarna.
  2. Kedua, posisi tubuh siku dan lutut membentuk sudut 90’ dan duduk harus tegak. Keyboard harus sama tingginya dengan siku sehingga lengan dan jemari mengurangi ketegangan otot dan persendian. Apabila kursi tersebut tinggi kita dapat memanfaatkan penyangga kaki.
  3. Ketiga, letak pergelangan tangan, jemari tangan dan tangan dalam keadaan santai, tidak melengkung dan tegang.

1. Monitor
Monitor komputer pada umumnya menggunakan tabung gambar (CRT) yang dapat memancarkan intensitas cahaya cukup tinggi untuk diterima oleh mata manusia. Oleh karena itu, bagian dari perangkat ini harus memiliki layar anti radiasi, agar mata terhindar dari kerusakan,Untuk mengurangi keluhan pada mata, ada beberapa hal yang perlu diperhatikan :
a.Letakkan monitor sedemikian rupa diruangan sehingga layar monitor tidak memantulkan cahaya dari sumber cahaya lain.
b. Letakkanlah monitor lebiih rendah dari garis hoizontal mata, agar tidak mengadah atau menunduk.
c. Aturlah cahaya monitor agar tidak terlalu terang dan gelap
d. Sering-seringlah mengedipkan mata untuk menjaga mata tidak kering. Sesekali memandang jauh ke luar ruangan.

2. CPU ( Central Processing Unit )
Bagian dari perangkat komputer ini tidak boleh langsung bersentuhan dengan tangan (basah) karena aliran listrik yang ada pada CPU dapat menyengat manusia.
a. Tangan yang basah baik oleh air atau keringat tidak boleh langsung bersentuhan dengan CPU.
b. Aliran listrik yang ada pada CPU dapat menimbulkan sengatan.

3. Kabel Komputer
Bagian dari perangkat komputer ini harus dihindari dari air, karena dapat menyebabkan hubungan singkat (korsleting). Hubungan singkat ini dapat mengakibatkan kebakaran.

4. Keyboard
Penelitian menunjukan bahwa posisi keyboard merupakan salah satu faktor penyebab nyeri otot dan persendian. Penyebab nyeri otot dan tulang yang disebabkan oleh keyboard adalah penggunaan
jari-jari tertentu saja dalam waktu yang lama.
Hindari tumpahnya air pada keyboard yang dapat menyebabkan:
a. Keyboard hang / rusak
b. Keyboard berlumut kekuning-kuningn dan tidak indah
c. Hubungan singkat.

5. Pandangan Mata
Untuk mengurangi rasa sakit pada mata akibat pandanagn fokus ke layar monitor
memiliki layar anti silau atau memakai kacamata berwarna.

6. Posisi tubuh / posisi duduk
• Posisi tubuh kurang tepat membuat kurang nyaman
• Posisi kaki dapat menyanggah lantai
• Siku dan Lutut membentuk sudut 90 derajat
• Duduk tegak
• Keyboard sama tinggi dengan siku agar gerakan tangan dan jemari dapat
mengurangi ketegangan otot dan persendian

7. Letak Pergelangan Tangan, Jemari tangan dan Lengan
• Pastikan pergelangan tangan, jemari tangan dan lengan dalam keadaan santai,
tidak melangkung dan tegang
• Letak posisi yang benar dapat terhindar dari penyakit radang sendi
(Repetitive strain Injury-RSI)

8. Beristirahat
Beristirahatlah selama 10 menit setelah berkerja 1 jam di depan komputer agar
mata dan organ tubuh lainya juga beristirahat.
Teknologi memudahkan kehidupan manusia, komputer kecil atau portable seperti notebook (laptop/netbook) sudah menjadi perangkat umum sering digunakan oleh masyarakat. Tetapi ternyata ada penelitian bahwa posisi perangkat seperti notebook bisa membahayakan kesehatan…
Ukuran notebook yang kecil membuat pengguna harus terus menunduk. Bahkan posisi duduk yang tidak berubah dengan menyesuaikan sudut pandang dapat menyakiti 3 sisi dari tulang tubuh manusia.
Hal ini tergantung dari berapa lama. Professor Joseph Sweere dari Northwestern Health Sciences University dan Charlotte J. Schmitz dari Ergontron. Posisi yang salah akan menyebabkan rasa sakit, dengan posisi layar monitor notebook lebih rendah dari kepala dan tangan harus lebih tinggi untuk mengetik umumnya dapat membuat sakit di 3 titik yaitu persendian tangan, tulang punggung dan tulang leher.Posisi yang benar adalah mata harus sejajar dengan layar computer atau notebook sehingga tulang leher dan tulang punggung tidak terlalu membungkuk. Mengukur sudut pandang terbaik pada monitor adalah dengan meluruskan tangan kearah monitor dan titik jari berada ditengah layar monitor ataupun notebook
Untuk tangan harus membentuk sudut 90 derajat. Pilihan bagi pemakai notebook, sebaiknya mengunakan adaptor pada keyboard untuk dihubungkan dengan keyboard ukuran besar dan tidak mengunakan keyboard dari notebook. Posisi notebook juga harus dinaikan agar sejajar dengan mata penguna.

Posisi yang baik dan benar

1. Atur posisi badan anda

usahakan badan anda selalu tegap jika didepan komputer, supaya tidak terjadi pembungkukkan pada tulang belakang. Pandangan anda dan monitor harus sejajar, jarak pandang antara monitor dengan mata sekitar 45cm s/d 70 cm.
2. Atur posisi komputer 

Gunakan kursi yang memiliki sandaran, sehingga dapat menompang punggung yang baik. Gunakan monitor yang lebar, atur pencahayaan monitor senyaman mungkin untuk dipandang agar mata tidak cepat lelah.
Dalam penggunaan mouse usahakan agar pergelangan tangan tidak dalam posisi menggantung, yang baik pososonya sejajar antara mouse dengan pergelangan tangan dan posisi jari tatap lurus.
Dalam penggunaan keyboard sama seperti penggunaan mouse usahan posisi pergelangan tangan tidak menggantung. Saat menggunakan keyboard usahakan jari-jari tangan selalu sejajar ketika mengetik tombol-tombol di keyboard.
3. Luangkan waktu untuk beristirahat 
Ini hal yang tidak kalah penting dari pada yang diatas. Selalu luangkan waktu untuk beristirahat dengan bergerak atau berolahraga kecil dan selalu perbanyak minum air putih untuk menambah energi ketika bekerja didepan komputer.

Demikian tugas membuat prosedur text kami mengenai Posisi sehat saat bermain komputer semoga bermanfaat untuk anda semua.

MEDIA PENYIMPANAN DATA KOMPUTER

Media Penyimpanan Data Komputer

Tema artikel kali yaitu tentang Media Penyimpanan Data Komputer, nah pada artikel ini saya akan mencoba menjelaskan macam - macam media penyimpanan komputer mulai dari kategori, pengertian, jenis dan perbedaan tiap memori / media penyimpanan tersebut.

Selain menjelaskan hal tersebut saya juga akan menjelaskan secara singkat apa itu media penyimpanan magnetik, optical, dan awan (cloud storage) dari pengertian, produk sampai keuntungan dan kelebihannya. Ok langsung saja mari kita simak penjelasannya di bawah.
macam media penyimpanan data
Macam - macam media penyimpanan data
Media Penyimpanan Data adalah alat penyimpan data yang berfungsi sebagai alat / media untuk menyimpan data dan program dimana data / program yang disimpan tersebut bisa dibaca dan dibuka kembali untuk diproses kembali di komputer atau laptop.

Media Penyimpanan Komputer tersebut mempunyai berbagai macam media nya, tetapi dalam komputer alat penyimpanan komputer tersebut hanya mempunyai 3 kategori media penyimpanan data saja yaitu sebagai berikut :
  1. Media Penyimpanan Magnetik (Magnetik Storage Media)
  2. Media Penyimpanan Optical (Optical Disk)
  3. Media Penyimpanan Awan (Cloud Storage)
Berikut penjelasan dari tiap - tiap kategori dan macam - macam media penyimpanan data :

1. Media Penyimpanan Magnetik (Magnetik Storage Media)

    Menurut Wikipedia, Magnetik Disk merupakan piranti penyimpanan sekunder yang paling banyak dijumpai pada sistem komputer modern. Pada saat disk digunakan, motor drive berputar dengan kecepatan yang sangat tinggi. Ada sebuah read-write head yang ditempatkan di atas permukaan piringan tersebut. Permukaan disk terbagi atas beberapa track yang masih terbagi lagi menjadi beberapa sektor. Berikut macam - macam produk dari magnetik disk komputer yang sering kita jumpai :

  • Floppy Disk (Disket) : Media penyimpan data magnetik disk terbungkus oleh plastic protektif tipis dan keras.
  • Harddisk : Media utama penyimpan berbagai data dan program komputer. Harddisk mampu menampung data dalam jumlah yang sangat besar dengan kecepatan akses yang tinggi. Hardisk bersifat non-volatile.
  • Harddisk Eksternal : Media penyimpanan seperti halnya Flashdisk yang menggunakan media penghubung USB Ukurannya lebih tipis dari hardisk Komputer, kapasitasnya sama besarnya kaya harddisk internal yang bisa dipakai dimana aja baik komputer ataupun laptop. tinggal colok kaya Flashdisk
  • Flashdisk : Media penyimpan data dengan kapasitas penyimpan cukup besar, Flash disk  dihubungan pada komputer melalui  USB (Universal Serial Bus), akses datanya lebih cepat daripada CD/DVD.
  • MMC (Memory Card) : Media penyimpanan yang banyak dipakai pada peralatan computer dan elektronik, seperti kamera digital, laptop, handphone, ipod serta video gam console
  • Zip Drive : media penyimpanan magnetic dengan head yang sangat kecil dan dapat menampung data hingga 750 MB

2. Media Penyimpanan Optical (Optical Disk)

    Optical Disk adalah media penyimpanan data elektronik yang dapat ditulis dan dibaca dengan menggunakan sinar laser bertenaga rendah. berikut produk - produk atau macam - macam jenis optical disk :
  • CD : Compact Disk, Suatu disk yang tidak dapat dihapus yang menyimpan informasi audio yang telah di digitasi. System standar menggunakan disk 12 cm yang dapat merekam lebih dari 60 menit waktu putar tanpa terhenti.
  • CD-ROM : Compact Disk Read-Only Memori, Disk yang tidak dapat dihapus untuk menyimpan data computer. System standar menggunakan disk 12 cm yang dapat menampung lebih dari 500 Mbyte.
  • CD-R : Compact Disk Recordables, Merupakan CD untuk pengguna khusus biasanya untuk master CD dan photo CD, Lapisan reflektif terbuat dari emas sehingga berwarna kuning. Kapasitas sama dengan CD lainnya.
  • CD-RW : Digital Vidio Rewritables, Merupakan generasi CD yang dapat ditulis berulang kali namun belum popular saat ini karena masih relative mahal.
  • DVD  : Digital Vesatile Disk, Salah satu jenis CD yang memiliki pita data lebih kecil, spiral data yang lebih rapat sehingga kapasitasnya sangat besar bisa mencapai 4,7GB untuk sisi tunggal dan berlapis tunggal laser optis yang digunakan adalah laser merah yang dapat berukuran lebih kecil dari CD biasa kualitas yang dihasilkan juga lebih baik dari CD model lain.

3. Media Penyimpanan Awan (Cloud Storage)

     Cloud Storage atau komputasi awan adalah suatu media penyimpanan data yang dapat diakses dimana saja, dan kapan saja oleh para penggunanya melalui perantara jaringan yang terintegrasi dan tersinkronisasi melalui internet. dan Tentu saja filenya berada dikomputer dimana anda membuat akun cloud storage.

CONTOH PELANGGARAN HAK CIPTA TENTANG IT DI INDONESIA

Contoh Pelanggaran Hak Cipta tentang IT di Indonesia


Contoh Pelanggaran Hak Cipta Terkait Teknologi Informasi dan Komunikasi
Pelanggaran terkait Teknologi Informasi dan Komunikasi umumnya terjadi pada piranti lunak (software) komputer. Berbagai pelanggaran Hak Cipta tersebut antara lain sebagai berikut.
1.Membeli software program hasil bajakan
2.Melakukan instalasi software komputer ke dalam hard disk dengan program hasil bajakan.
3.Penggunaan satu lisensi software pada beberapa komputer tetapi kenyataannya dipakai untuk banyak
   komputer
4.Melakukan modifikasi program software tanpa izin
5.Melakukan penggandaan tanpa izin untuk mendapatkan keuntungan atau manfaat ekonomi

CONTOH KASUS PELANGGARAN DALAM BIDANG IT

1. Seseorang dengan tanpa izin membuat situs penyayi-penyayi terkenal yang berisikan lagu-lagu dan
    liriknya, foto dan cover album dari penyayi-penyayi tersebut

2. Seseorang tanpa izin membuat situs di internet yang berisikan lagu-lagu milik penyanyi lain yang lagunya
    belum dipasarkan
3. Seseorang dengan tanpa izin membuat sebuah situs yang dapat mengakses secara langsung isi berita dalam
    situs internet milik orang lain atau perusahaan lain.
4. Memperbanyak dan atau menjual tanpa seizin pemegang hak cipta. Pelanggaran ini sering kita dengar
    sebagai pembajakan software dan merupakan pelanggaran paling populer di banyak negara, tentu saja
    termasuk Indonesia. Namun di beberapa negara ada juga hukum yang melegalkan penjualan untuk
    kepentingan pendidikan (khususnya bagi software non-edukasi) atau software yang telah dimodifikasi bagi
    penderita tuna netra.
5. Memperbanyak dan memberikannya kepada orang lain. Pelanggaran ini menyalahi banyak undang-undang
    dari hak cipta. Tetapi dalam keadaan khusus bisa jadi tindakan ini tidak termasuk pelanggaran. Misalnya
    di Israel dan beberapa negara lainnya, memperbanyak suatu karya (termasuk software) tidak melanggar
    hukum sepanjang dilaksanakan tanpa niat mencari untung.
6. Membuat copy sebagai backup data. Pada beberapa negara seperti Jerman, Spanyol, Brazil dan Filipina,
    tindakan ini menjadi hak utama bagi pembeli software. Namun dapat juga menjadi pelanggaran tergantung
    pada hukum dan keputusan-keputusan hakim terkait kasus yang pernah terjadi di negara yang
    bersangkutan, yang akhir-akhir ini mengalami banyak perubahan di banyak negara. 

BENTUK-BENTUK PELANGGARAN TERHADAP PROGRAM KOMPUTER OPEN SOURCE
     Untuk pelanggaran Hak Cipta dibidang komputer selain karena dilakukan perbanyakan dan pendisribusian tanpa izin dari pemegang Hak Cipta ada juga sebab lain yaitu apabila antara dua buah program komputer memiliki Source Code yang sama. Maka dimungkinkan telah terjadi peniruan terhadap salah satu program komputer, namun seberapa besarkah kesamaan dari Source Code tersebut sehingga dikatakan melanggar Hak Cipta. Konsep UUHC kita tidak memberikan perlindungan memberikan perlindungan yang bersifat kuantitatif, yaitu yang mengatur seberapa besar kemiripan antara kedua program komputer.
     Untuk pelanggaran Hak Cipta dibidang komputer selain karena dilakukan perbanyakan dan pendisribusian tanpa izin dari pemegang Hak Cipta ada juga sebab lain yaitu apabila antara dua buah program komputer memiliki Source Code yang sama. Maka dimungkinkan telah terjadi peniruan terhadap salah satu program komputer, namun seberapa besarkah kesamaan dari Source Code tersebut sehingga dikatakan melanggar Hak Cipta. Konsep UUHC kita tidak memberikan perlindungan memberikan perlindungan yang bersifat kuantitatif, yaitu yang mengatur seberapa besar kemiripan antara kedua program komputer.
  1. Dalam lisensi ini biasanya mencakup ketentuan,
  2. Software tersebut boleh diinstal hanya pada satu mesin.
  3. Dilarang memperbanyak software tersebut untuk keperluan apapun (biasanya pengguna diberi kesempatan membuat satu buah backup copy).
  4. Dilarang meminjamkan software tersebut kepada orang lain untuk kepentingan apapun.
       Berdasarkan batasan di atas maka tindakan menginstal program komputer ke dalam lebih dari satu mesin atau diluar ketentuan yang dikeluarkan oleh satu lisensi, pinjam meminjam program komputer dan menginstalnya, mengkopi atau memperbanyak program komputer tersebut, dapat dikategorikan sebagai tindakan pembajakan. Untuk pelanggaran Hak Cipta program komputer di Indonesia, paling banyak dilakukan pada Microsoft Software yaitu dengan dilakukan perbanyakan program komputer tanpa seijin perusahaan Microsoft.
          Menurut Microsoft ada lima macam bentuk pembajakan software, diantaranya:
  1. Pemuatan ke Harddisk: Biasanya dilakukan seseorang saat membeli personal komputer generik di toko komputer, yang oleh penjual langsung di install satu sistem operasi yang hampir seratus persen adalah Windows.
  2. Softlifting: Jika sebuah lisensi dipakai melebihi kapasitas penggunaannya seperti ada lima lisensi tetapi dipakai di sepuluh mesin komputer.
  3. Pemalsuan: Penjualan CDROM ilegal d.Penyewaan Software.
  4. Downloading Ilegal: Mendownload sebuah program komputer dari internet. Hukum copyright atau Hak Cipta yang melindungi ekspresi fisik dari suatu ide misal tulisan, musik, siaran, software dan lain-lain tumbuh ketika proses penyalinan dapat dibatasi tetapi untuk saat ini sulit untuk mencegah dilakukan penyalinan tersebut sehingga usaha untuk menerapkan monopoli pada usaha kreatif menjadi tidak beralasan.
          Pada era tahun 1980 sampai dengan 1986 ketika perusahaan software sangat kuatir dengan masalah penyalinan ini, mereka memanfaatkan teknik proteksi disk yang membuat orang sulit menyalin disk atau program. Tetapi hal ini menyebabkan pengguna mengalami kesulitan untuk menggunakannya, maka setelah perusahaan perangkat lunak menyadari bahwa mereka tetap memperoleh keuntungan yang besar dari hal lain seperti servis dan pembelian perangkat lunak asli yang tetap tinggi maka mereka meniadakan proteksi penyalinan ini. Batasan-batasan yang diberikan oleh UUHC terhadap penggunaan program komputer menyebabkan banyak perbuatan yang dikategorikan sebagai perbuatan yang melanggar Hak Cipta.

PERANAN TIK DALAM BIDANG SOSIAL

Peranan TIK dalam bidang sosial


Untuk memantau kondisi sosial masyarakat pemerintah memanfaatkan TIK dengan programnya yang disebut ICT4PR (information and Communication Technology for poverty Reduction ).
ICT4PR membangun pusat-pusat Teknologi informasi dan komunikasi yang disebut telecenter. Manfaat telecenter bagi masyarakat adalah :
a. Sebagai sumber informasi dan sarana belajar dari masyarakat.
b. Untuk menumbuhkan jiwa kewirausahaan bagi masyarakat
c. Meningkatkan informasi kesehatan
d. Untuk melihat peluang yang lebih luas untuk memasarkan produk setempat.
e. Mengembangkan perdagangan melalui e-commerce
Dampak negatif pemanfaatan teknologi informasi dan telekomunikasi :
1 Pelanggaran hak cipta
Hak cipta adalah hak yang diberikan kepada seseorang atau kelompok atas hasil karya atau sebuah ciptaan untuk mengumumkan, memperbanyak, dan menggunakan karya ciptanya.
Tujuan memberikan hak cipta adalah :
a. Melindungi kepentingan pencipta atas hasil ciptaannya
b. Mendorong orang untuk berinovasi untuk menghasilkan karya cipta.
c. Menciptakan rasa aman bagi setiap orang untuk menghasilkan sebuah karya cipta yang bermanfaat bagi manusia.
Untuk melindungi warga tentang hasil karyanya pemerintah mengeluarkan undang-undang hak cipta yaitu undang-undang no. 19 tahun 2002.
Beberapa bentuk ciptaan yang dilindungi undang-undang antara lain :

Buku, program komputer (software), pamlet, perwajahan (lay out) karya tulis yang diterbitkan, dan semua hasil karya tulis lain.
Ceramah, kuliah, pidato, dan ciptaan yang sejenis
Alat peraga yang dibuat untuk kepentingan pendidikan dan ilmu pengetahuan.
Lagu atau musik dengan atau tanpa teks;
Darama atau drama musikal, tari, koreografi, pewayangan, dan pantomim;
Seni rupa dan segala bentuk seni lukis, gambar, seni ukir, seni kaligrafi, seni pahat, seni patung, kolase, dan seni terapan;
Arsitektur;
Peta;
Seni batik;
Fotografi;
Sinematografi;
Terjemahan, tafsir, saduran, bunga rampai, database, dan karya lain dari hasil pengalihwujudan.

PERANAN DAN PENYALAH GUNAAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI

Peranan dan Penyalahgunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi.

Peranan dan Penyalahgunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi.


          Dalam bidang pendidikan TIK dapat di manfaatkan untuk berbagi hasil penelitian, konsultasi pakar, perpustakaan online, diskusi dan kelas online, dan sebagai sumber materi belajar.
          TIK dapat dimanfaatkan dalam berbagai hal untuk menunjang kegiatan bisnis.
           Dalam bidang pemerintahan TIK dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan pelayanan kepada masyarakat dan dunia usaha.
           TIK dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan layanan kesehatan kepada masyarakat.
           TIK telah mengubah cara manusia berkomunikasi dan berkehidupan sosial.
           Dalam bidang transportasi, TIK dimanfaatkan untuk memberikan layanan transportasi murah dan sebagai pemandu ketika  berkendara.
          TIK dapat di manfaatkan untuk memberikan peringatan dini bencana sehingga masyarakat dapat menyelamatkan diri.
         Dalam bidang politik, TIK dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan citra diri dan menggalang dukungan.
         TIK banyak di salah gunakan untuk melakukan pelanggaran hak cipta, pornografi, perjudian, dan penipuan.
        TIK banyak digunakan untuk melakukan berbagai kejahatan dunia maya. Bentuk-bentuk kejahatan dunia maya, antara lain, unauthorized acces, illegal contents, data forgery, cyber sabotage, offense againist intellectual property, infrengemest of privasy, phising, dan carding.
         Internet dapat menjadi media untuk penyebaran malware.
         TIK banyak disalahgunakan untuk melakukan kejahatan penculikan dan perdangan manusia.
         Televisi dapat memberikan dampak buruk sebagai media penyebar kekerasan dan mimpi-mimpi kosong.
        UU ITE dibuat untuk kepentingan umum ketika menggunakan teknologi informasi dan komunikasi.

SEJARAH KOMPUTER

Sejarah komputer

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Sejarah komputer mencakup perangkat keras, arsitekturnya, dan pengaruhnya terhadap perangkat lunak.

Pengertian komputer

Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut perintah yang telah dirumuskan. Kata komputer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmetika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmetika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.
Secara luas, Komputer dapat didefinisikan sebagai suatu peralatan elektronik yang terdiri dari beberapa komponen, yang dapat bekerja sama antara komponen satu dengan yang lain untuk menghasilkan suatu informasi berdasarkan program dan data yang ada. Adapun komponen komputer adalah meliputi : Layar Monitor, CPU, Keyboard, Mouse dan Printer (sbg pelengkap). Tanpa printer komputer tetap dapat melakukan tugasnya sebagai pengolah data, namun sebatas terlihat dilayar monitor belum dalam bentuk print out (kertas).
Dalam definisi seperti itu terdapat alat seperti slide rule, jenis kalkulator mekanik mulai dari abakus dan seterusnya, sampai semua komputer elektronik yangkontemporer. Istilah lebih baik yang cocok untuk arti luas seperti "komputer" adalah "yang memproses informasi" atau "sistem pengolah informasi."
Saat ini, komputer sudah semakin canggih. Tetapi, sebelumnya komputer tidak sekecil, secanggih, sekeren dan seringan sekarang. Dalam sejarah komputer, ada 5 generasi dalam sejarah komputer.

Generasi komputer

Generasi pertama

Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploit potensi strategis yang dimiliki komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer. Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer, Z3, untuk mendesain pesawat terbang dan peluru kendali.
Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan komputer. Tahun 1943, pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang dinamakan Colossus untuk memecahkan kode rahasia yang digunakan Jerman. Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu memengaruhi perkembangan industri komputer dikarenakan dua alasan. Pertama, Colossus bukan merupakan komputer serbaguna(general-purpose computer), ia hanya didesain untuk memecahkan kode rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir.
Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan suatu kemajuan lain. Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy. Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvard-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator, atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik. Mesin tersebut beropreasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah). Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks.
Perkembangan komputer lain pada masa kini adalah Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC), yang dibuat oleh kerja sama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, komputer tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang mengonsumsi daya sebesar 160 kW.
Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dan John W. Mauchly (1907-1980), ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I.
Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim University of Pennsylvania dalam usaha membangun konsep desain komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer. Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer (EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuah memori untuk menampung baik program ataupun data. Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur Von Neumann tersebut.
Baik Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC. Salah satu hasil mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC dalah keberhasilannya dalam memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden tahun 1952.
Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode biner yang berbeda yang disebut "bahasa mesin" (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya. Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dansilinder magnetik untuk penyimpanan data.

Generasi kedua

Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat memengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis.
Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singakatan untuk menggantikan kode biner.
Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program.
Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah 1401 yang diterima secara luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memprosesinformasi keuangan.
Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji. Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karier baru bermunculan (programmer, analis sistem, dan ahli sistem komputer). Industr peranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.

Generasi ketiga

Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) pada tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Pada ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.

Generasi keempat

Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen-komponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.
Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukurang setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan keterandalan komputer. Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap peranti rumah tangga seperti microwave, oven, televisi, dan mobil dengan electronic fuel injection (EFI) dilengkapi dengan mikroprosesor.
Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer-komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket peranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Peranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.
Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit pada tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit pada tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).
IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena memopulerkan sistem grafis pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks. Macintosh juga memopulerkan penggunaan peranti mouse.
Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat.
Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara baru untuk menggali potensial terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputer-komputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, peranti lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Jaringan komputer memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerja sama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung (disebut juga Local Area Network atau LAN), atau [kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.

Generasi kelima

Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001: Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence atau AI), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri.
Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia. Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin. Fasilitas ini tampak sederhana. Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika programmer menyadari bahwa pengertian manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian ketimbang sekadar menterjemahkan kata-kata secara langsung.
Banyak kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi yang semakin memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model non Neumann. Model non Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.
Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia.